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gamester.comによるArma3スタッフインタビュー【GC2011】

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BISのディレクターIvan Buchta氏へドイツのゲーム情報サイトgamester.comが行ったインタビュー
※意訳なので情報の正確性は保証しかねます。
 


Gamester
:イワン、"オープンエンド"キャンペーンというのがどんなものか教えてくれないか?
Ivan:キャンペーンは本当の意味で”オープンエンド”であるとは言えないね。だけど、プレイヤーの意志決定に応じて、複数のエンディングがあるよ。

GameStar
:キャンペーンがどのくらいになるはず?
Ivan:それはプレイヤーに大きく依存しているね。キャンペーンはおそらく10時間ほどで終わると思う。でも、初めてプレイするときは20時間以上かかるだろうね。

Gamester:今回のキャンペーンでは何に焦点が当てられてるんだい?
Ivan:オペレーションフラッシュポイントのように兵士たち自身により焦点を当ててる。それにミッション中の自由度の拡大もかな。狙撃銃を手に持って戦うのか、車を使うのか。でも、物語の主軸からはずれないようになってるよ。

Gamester:ミッションごとに戦える範囲というものはあるの?
Ivan:領域で制限するつもりはないよ。でも、大体は10×10キロの範囲で行動することになる。少なくとも、任務を果たすのにそれ以上その場から離れる必要は無いからね。

Gamester:あるミッションで起こしたアクションは次のミッションにも反映されるのかな?例えば、建物を破壊したら次のミッションではどうなるの?
Ivan:そういうことは大きな問題じゃないね。建物の状況が記録されて次のミッションに持ち越されるだけだよ。

Gamester:キャンペーンについて何か明かしていい様な情報とかないかな?
Ivan:残念だけど明かせる情報は少ないんだ。
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 gamester:Arma3に登場するビークルについて教えてくれるかい。
Ivan:まず第一にリアルであるとはいえるね。少なくとも信頼できる車両や武器だよ。我々はそうはSFチックなものはないけど、それ以外でもすでに存在している概念をベースにしてるよ。オプションには、とても小さい無人偵察機(UAV)やレーザーベースのミサイル防衛システム(訳注:おそらくアクティブ防御装置のこと)などがある。

gamester:それに後どんなものが加えられるの?
Ivan:私はその数を教えることはできないんだけど、Arma2より少なくなるよ。それは、多くの車輛がモジュール化されてきているという事実あるからだね(訳注:ピラーニャ装甲車ファミリーなどのことではないかと)。だけど、車輛とかもゲーム中でカスタムすることができるよ。スモーク発射機を加えたりね。

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GameStar:例えば、技術面ではどのような変化があるのかな?
Ivan: PhysXの導入は、ARMAのエンジンを進歩させるのに必要ステップだった。以前までのエンジンには、明らかな限界があったんだ。、PhysXは、私たちに新たな可能性を提供してくれたよ。、輸送車両に戦車を積み込むこともできるし、泥の中でスリップさせることもできる。ラグドールに影響を与える圧力波を加えられるし、車両制御システムは大幅に改善されたよ。

GameStar:皆はAIが改善さてることを期待してるけど?
Ivan:それにはちゃんと取り組んでるよ。アニメーションは、私たちの優先事項のひとつだ。自動車に乗り込む時のアニメーションも改善してるよ。あとはリソースの問題だね。

GameStar:キャンペーンでは仲間の AIはちゃんと味方となりえるのかな?
Ivan:これは非常に重要な問題であり、我々にとって非常に大きなチャレンジだよ。だけど、ARMA 3では、プレーヤーが成功するためにはAIのパフォーマンスに依存することを避けるたいんだ。キャンペーンでは、主にプレイヤーは単独行動することをを念頭に考えて開発されてる。プレイヤーはしばしば軍のAIを指揮する機会を得るけど、ほとんどの場合、一匹狼として行動するんだ。

GameStar:私たちはにミッションエディタに何の革新を期待できる?
Ivan:自動的に景観を充填するためのツールが加わってるね。最も重要な目標はゲーム内でリアルタイムにプレイヤーが建物やユニットを配置するための、3Dエディターだ。私たちにとっても、このツールはもちろん重要だよ。だけど、これまでのところ3D エディタは、まだ正常に動作してないんだ。
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GameStar:Armaシリーズは初心者にやさしくないことで知られてるけど、その問題には取り組むのだろうか?
Ivan:チュートリアルを改善し続けてるけどね。例えば、現在のバージョンでは、プレーヤーには負傷兵の場所が表示される。最近のゲームには、弾がどこから来たのか方向性を視覚化補助としてを組み込まれる傾向があるよね。音だけではプレイヤーに必要なバランスを提供できてない、プレイヤーはPCのモニターの前で座っているという事実があるからね。我々は、ゲーム内の兵士の知覚と比較して欠けているものをシミュレートする補助システムに頼る必要があるんだ。Arma2で敵を示していた赤い点は、この方向性への第一歩だった。

GameStar: ARMA 2の製品版は非常にベータグレードだったし、最初のパッチでも十分な救済はもたらされなかった。ゲームがアップグレードされ、ちゃんと遊べるまで二ヶ月はかかったよね。ARMA 3でそのようなスタートを防ぐことはできる?
Ivan: 自分で言うべきじゃないけど、私たちは品質管理に長い道のりを歩んでいると思う。アローヘッドやDLCでは我々はそれらを公開する前にじっくりテストプレイをしたよ。そして、結果は良好だった。、私たちがARMA 3のリリースに向けて準備していると信じていいよ。

GameStar:コードマスターズのオペレーションフラッシュポイントについてはどう思う?
Ivan:ドラゴンラジングはまったく異なるものだったからね。それは悪くいってるわけじゃないよ、より古典的なシューティングゲームのようだけど。レッドリバーも私はプレイしたよ、率直に言ってあくまで個人的には(笑)だね。しかし、自らを守るのにオペレーションフラッシュポイントの名前にがむしゃらにしがみついてるんだろう。私はそう感情的に関与していないからね。

GameStar:あなた自身が職場で触発させているゲームはなんです?
Ivan:私は ARMAシリーズに一定の類似点がある、例えば、Crytek社のゲームが好きだよ。また、ポータル2とハーフライフ彼らの本格的なスタイルのグラフィックスのゲームは刺激的だよ。
そうでなければ、ストーカーが興味深い。ARMAのゲーム体験を向上させたい場合、私が思うに、特にチェルノブイリの影かな。もちろん、 我々は違った何をすべきかを確認するために、コールオブデューティーやバトルフィールド3もするよ。

ソース:
http://www.gamestar.de/spiele/arma-3/artikel/arma_3,46950,2560283.html
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No title

<Ivan:それにはちゃんと取り組んでるよ。アニメーションは、私たちの優先事項のひとつだ。自動車に乗り込む時のアニメーションも改善してるよ。あとはリソースの問題だね。



乗下車のアニメーションが追加されるととっていいのですかね?
だとしたら最高に楽しみです。
小ささ部分ですが、あるとないのとじゃ大きなちがいですよね。

Re: No title

多くのアニメーションは新しくなるらしいです。
Take On Helicopters GC 2011 Trailerでは 乗り込む時のアニメーションが改善されているのが確認できますし、Arma3でも期待したいですよね。

No title

「自動的に景観を充填するためのツール」ってとっても気になります。民間人や車両が自動生成されるARMA2のモジュールみたいなものでしょうか?

Re: No title

そういうモジュールならいいですよね。
元記事を読み直したら、新規のものと言うより 既存のものをよりアップグレードしたものになるらしいですが

No title

ARMA2でもALICEやSILVIEといったモジュールで「景観を補充」していましたから、その延長線上でしょうか。
個人的には、時間帯や産業のあり方によって人々の振る舞いが変化すると楽しそうです・・・!

Re: No title

そういう機能だったらいいですよね。
でも、期待し過ぎると...とにかくBIS頑張って!というとこですね。
私的にはそういった機能にプラスして、VBSみたいに住民と敵対してる陣営の兵士に住民が投石してくるような機能も欲しいです。
プロフィール

Okla

Author:Okla
ギークな日々を記します。
Arma3などPCゲームの話題を中心にミリタリー系ゲーム最新情報について書いてます。
不定期更新

今 プレイしているゲームは
ARMA3
・Titanfall
・The Witcher 3 Wild Hunt
・Dying Light

です。
MW2 ca

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