スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Arma3開発の経緯 "SURVIVE / ADAPT / WIN" 【Arma3】

4-bohemiawhite.png

ARMA3 キャンペーンの実装が遅れることに関しての説明
製品版リリース当初は、シングルプレイヤーキャンペーンが製品版に実装されず、
発売日から4週間以内を目途にFREE DLCとして最初のエピソードがSteam経由で配信されるとのこと。

以下、www.bistudio.com/より引用・翻訳
SURVIVE / WIN / ADAPT
Tuesday, 06 August 2013 15:00
Written by Joris-Jan van 't Land and Jay Crowe


arma3_logo.png 


9月、我々は世界中でArma3のデジタル配信と小売店での販売を開始します。フルリテール版には新たなシングルプレイとマルチプレイ、サンドボックスコンテンツ、Altis terrainが含まれます。このページにて、あなたは発売内容の詳細をチェックできます。キャンペーンは、リリース後に互いに交差する3つのfree episodesとして利用できるようになる予定です。

これらの3つのエピソードから構成されるキャンペーンは、ゲームを所有しているすべての方を対象に無料DLCとして提供され、最初のエピソードである"SURVIVE"は発売日から4週間以内に配信されます。続くエピソード"ADAPT"と"WIN"は、その後数ヶ月間に順次配信します。いくつかの新たな内容の詳細についてはリリースパッケージをお読みください。


Back To The Future

Arma3を初めて発表した2011年、当時は「計画―実行―発売―サポート」という'伝統的'構造を踏襲するはずだった。これら初期の頃から、多くが変更されています。Armaのフランチャイズの唯一の真の続編として、我々ができる最高のゲームを提供するべきであると考え、当初の計画のいくつかを再考する必要が生じました。

我々が行った最も重要な決定のひとつは、パブリックアルファとベータテスト段階に向けてゲームをプッシュアップすることでした。これは私たちにとって非常に有益な経験でもあり、我々の会社が採用したプロジェクトの方法論は疑いようの無い解であったと信じています。これは誇張されている訳ではありません。フィードバックと広範なテストがArma3プラットフォームの安定性を向上させるために大いに貢献してくれました。

a3_tank.jpg a3_ghost.jpg

Paradigm Shift

小さく迅速な成果にターゲットを絞ったフィードバックにより、ゲームの全体的な品質を向上しました。定期的なプレリリースアップデートを通じて段階的改良が施されました。それは、Arma3がより良いものに成ることに繋がっています。さらに、それは長く難しいプロジェクトによって疲労していたチームの大勢へエネルギーを与えました。我々は、すべてのフィードバックや建設的な批判の長い流れを見て楽しんできた。

しかし、これらの利点は、ある問題も抱えていたのです。物事は常に完璧に為されるわけではないということです。この作品は、我々がこの方法を実践した最初の大規模なプロジェクトだった。ときとしてかなり重要なことではありますが、頻繁なゲームの根幹部分の変更は、複雑なミッションの作成・テスト・管理することを考えると真の悪夢とも成りえるのです。あるデザイナーが4つのシナリオを担当しているとしましょう。その4つすべてのデバックが終了した後に、すでにデバック済みのシナリオに問題が発生することはありそうでありません。根幹が変更された場合、地形の特定の場所でバグが発生し、AIは以前とは異なる動きをするため微調整を余儀なくされ、リストは延々と続く事になります。

これは、もちろん、ほとんどのゲーム開発者が直面する課題ではあるが、根幹の変更から発生する問題の原因に対処するのは難しいものです。安定したプラットフォーム上で良いキャンペーンを開発することは、はるかに効率的です。過去には、Armaは不安定であることが評判を集めました。私たちはこの分野での改善の追求にひたむきだった。その後、今回のショーケースのようにゲームプレーを通じて、プレイヤーと改善点の収集を分担する考えが生まれました。


Quality Over Quantity

"Combined Arms, Tanks, Gunships, SCUBA, Night, Supports, Commanding, Infantry, Armed Assault, Helicopters, Drones, Vehicles"のこれらすべてのショーケースがリリースされる時、そして、プレーヤーが愚かなバグによってためらわないとき、私たちはそれが他のものと違った経験であると思います。我々は、これらのシナリオならびに様々なマルチプレーヤーモード、武器の巨大なサンドボックス、車両、陣営に投資する方を選びました。もちろん、Faction Showcasesやエディター、そしてすべてのマザーシップたるAltisの実装を忘れたわけではありません。

一方、我々はさらに、ゲームの重要な柱を開発するために権限を与えられてきました。我々は、キャンペーンのようなものを壊すことを恐れずAIの改良、地形への重要な修正、武器や車両のプラットフォームの拡張などを行いました。ただ、頻繁に更新することなく、アルファとベータをリリースするには無意味だったでしょう。その代わりに、我々は上の毎週に及ぶパッチサイクルとデイリービルドへ努力した。アップデートごとの変更点は手作業でリストアップしており、自動化された変更履歴のようなものがすぐに準備ができていませんでした。つまり、私たちと一緒に進化した。これらの事はリリース後のサポートや将来のプロジェクトの利益になるでしょう。

プラットフォームのオープン性と並んで設定 - カスタムコンテンツを作成し、共有する可能性は、それ自体がすでに作成され、洗練されている。Arma3のリリースは、我々の品質に対する新たね基準を定め、それを満たす正しい方向への一歩を我々のシリーズが歩み出したことを願っています。


Turbulent Times

これは、プロジェクトが問題なく進行してきたと言っているわけではありません。Arma3は、異なるチームと非常に異なる範囲と方向で世に出ました。2012年以降、我々はMníšekスタジオを吸収していて、全3つのスタジオ全体で重要なポジションに多くの優秀な新入社員を引き入れていれ、開発者の数が倍に増えた。我々はその上で、プロジェクトを再評価し、徹底的にプロジェクトの見直しを図りました。

この転換は、昨年の予測不可能な事件によって容易ではなかった。生み出された不確実性と衝撃による影響を、十分に表現することは難しい。このことは、ただでさえ厳しかったものがより困難なものとなりました。最終的に、このプロセスはアルマ3 Alphaの成功により天辺まで達しました。そして、いくらかの厳しく実際的な選択によって、我々をより良い長期的なポジションに据えられたと思っています。


Task Force Campaign

なぜリリース後にキャンペーンを提供するのか?簡潔に言えば、それは準備ができていないためです。我々は上記で触れてきたうちのいくつか―我々が納得する品質まで達していないと言うこと―の要因があります。なぜすべてで作ろうとするのか?さて、我々はキャンペーンが好きで、単にそれらを作成し、プレイしたい。また、最初から我々を支えてきたくれたコミュニティがそれをプレイしたと望んでいることを知っています。彼らに我々は誠意をこめてお待ちい下さいとお詫びするしかありません。我々は、発売時にキャンペーンを含めるられるようにしたかったが、我々はそのために品質を妥協することを受け入れることはできなかったのです。

なぜこれほどまで長く掛ったのか?前述したように、プロジェクトはそのビジョン、規模、基本設計の面で根本的な変化を経験しています。率直に言えば、最初の方向性に関連したほぼ2年に及ぶ仕事は破棄されました。実際にプレイを通じて評価してみると、当初の計画は真のArmaの続編から離れてしまっていた。プロジェクトを再び軌道にのせるために必要な変化は、コストがかかり、困難であったが、最終的に我々はそれにやりがいを感じながら達成してきた。

ベータ版も終わりに近づき、我々はまた、様々な物事に直面しています。まずはローカライズです。ゲームは、世界の多くの地域でプレイできるように翻訳する必要があり、それには確定したテキスト台本が必要となります。同様に、ボイスアクターの声を収録するのにも時間がかかります。それに、リリース直前び最後の瞬間まで製作を進めることはできないのです。ゲームのレーディング機関を通さずに多くの市場で販売することはできません。レーディング機関へ提出するためには、すべてのキャンペーンが発売日のおよそ2ヶ月前までに開発を終了していなければなりませんでした。

a3_waveplant.jpg a3_drones.jpg

Countdown To Launch_

初期の開発計画とは違う経緯を辿りましたが、我々はArma3のリリースパッケージに完全な自信を持っています。ゲームが発売した場合、プレイヤーは12つの多様なショーケースと3つのファクションショーケース、10つのチャレンジ、9つのマルチシナリオのセットで満たされるでしょう。共に武器や車両の巨大なサンドボックス、カスタムミッションの作成・共有するためのエディタ、それらを作る巨大なキャンバスとなるアルティスとストラティス。

発売当初は、キャンペーンより短い多くの様々なアウトオブボックスのシングルプレイコンテンツがあります。すでにプレリリース開発版で我々を支えてきたプレイヤーのために、新しいアルティスをベースとしたショーケースと新しいチャレンジ、マルチプレイモードを追加して、サンドボックスを拡大した。アルティスを解き放つ時、新しい経験が彼らを待っています。

ゲームを長く楽しめるように、我々はプラットフォームとしてのリリースをメインとして考えています。公式コンテンツの追加、修正、改善だけでなく、ユーザー作成コンテンツと一緒になって成長するプラットフォーム。Armaシリーズの経験者たちは、以前のゲームが成熟し、時間とともに良くなっていることを知っているでしょう。我々のチームは、Arma3をサポートすることを約束します。また、我々がすでにリリース後の多くの計画を持っています。あなたのフィードバックが、優先順位を形成していきます。我々のチームのハードワークと献身的なコミュニティによる揺るぎない支援の賜物がこのArma3です。

信頼してくれてありがとう、最前線でまた会いましょう!

Joris-Jan van 't Land, Project Lead
Jay Crowe, Creative Director



Questions & Answers

1.エピソードとはどういう意味ですか?
すべてのエピソードは、ミニキャンペーンのようなものを形成しており、複数のミッションのセットで構成されます。これらのエピソードが一緒になりひとつのストーリーとなります。
2.キャンペーンの準備ができていないなら、なぜゲーム発売を遅らせないのか?
様々な理由があります。特にアルファとベータの配信のように、できるだけ早くプレイヤーの手元にコンテンツを提供することが最善であるとの考えももちろんありますが、ビジネスの問題も関連しています。これまでの我々のリリース戦略に沿ったものでもあります。それに全般的に、我々は発売時に含まれるコンテンツに自信を持っています。
3.なぜ、リリース後に提供されるキャンペーンが無料であることを強調するのですか?それは無料であって当然です!
そのことを明確にするためです。
6.リテール版を購入した場合、どのような影響がありますか?
どれを購入しても、Steamで自動的にゲームを更新します。デジタル版と同じように、エピソードの配信を受けることができます。
7.リリース日はいつですか?
今週の終わりには正確なリリース日を発表します。キャンペーンのエピソードのリリース日の詳細については後の発表をお待ち下さい。
.
関連記事
スポンサーサイト

テーマ : PCゲー
ジャンル : ゲーム

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

Okla

Author:Okla
ギークな日々を記します。
Arma3などPCゲームの話題を中心にミリタリー系ゲーム最新情報について書いてます。
不定期更新

今 プレイしているゲームは
ARMA3
・Titanfall
・The Witcher 3 Wild Hunt
・Dying Light

です。
MW2 ca

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
Category Bar Graph
アクセスカウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
バナー
Amazon
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。